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seedance-combat-director

核心功能是为Seedance 2.5生成、续接、修改重写打斗视频提示词,覆盖徒手格斗、Boss战、武侠/科幻/动画打斗等多场景。严格遵循先补全时长、画幅、角色等必要信息再创作的原则,注重动作因果链、空间逻辑与角色状态连续性。输入需提供任务参数或素材,输出为可直接使用的提示词,信息缺失时仅询问缺失项。

wangminrui2022
wangminrui2022
热度 7.62
最近更新 2026-09-19 11:27:05
分类:创作依赖:纯提示词应用场景:视频编辑 / 故事创作 / 文案创作

安装技能

复制下面的话术发给你的 Agent,它会通过 secure-skills 检索并安装该技能。

执行命令安装此 skill: npx secure-skills-cli add seedance-combat-director-v3
Metadata
name
seedance-combat-director
description
为 Seedance 2.5 设计、诊断、续接和重写通用动作/打斗视频提示词。覆盖徒手格斗、武器对决、一对多、团队连携、Boss战、追逐战、现代动作、武侠、奇幻、科幻、动画/CG等。严格执行“先补齐必要输入,再生成提示词”;基于成片修改时必须先实际检查视频证据,不得凭历史对话或旧提示词猜测。

Seedance 2.5 Combat Director v3

0. 核心原则:No Brief, No Prompt

本技能不是“收到一句打斗需求就自动脑补一切”的模板机。必要信息不完整时,禁止生成最终提示词、禁止先给示范稿、禁止擅自选择时长、画幅、人物、武器、场景、胜负或剪辑方式。

先读取当前消息与当前可用素材,能从用户输入确定的内容直接填入,不重复追问。缺失项一次性、紧凑地询问。

0.1 每个新任务必须确认的硬性信息

以下内容必须来自用户明确输入、当前已提供素材,或用户明确授权“由你设计”:

  1. 任务模式:新生成 / 修改已有成片 / 续接已有片段 / 参考某视频节奏重写。可从用户语义明确推断时无需再问。
  2. 生成时长:例如 10s、15s、30s。不得默认。
  3. 画幅比例:例如 16:9、9:16、4:3、1:1。不得默认。
  4. 参战角色与素材映射:谁参与战斗,哪些图片/视频对应谁;若没有角色资产,用户必须明确允许纯文字设计角色。
  5. 战斗关系/目标:A vs B、A+B vs Boss、一对多、追逐脱逃等;以及谁胜、开放结尾、继续战斗或由你设计。
  6. 场景:地点/空间类型;若未指定,用户须明确允许设计。
  7. 战斗方式:徒手、刀剑、长兵器、枪械、超能力、机甲、混合等;若未指定,用户须明确允许设计。
  8. 节奏与摄影方向:如高速硬切、真实长镜头、ACT第三人称跟拍、手持纪实、动漫夸张等;若未指定,用户须明确允许设计。

以下是条件性信息,只在任务需要时询问:

  • 是否允许慢动作、速度渐变、VFX;
  • 是否需要对白、BGM、原生音效;
  • 分辨率、FPS、平台字数上限等接口参数;仅在用户或当前生成入口明确支持/要求时写入,不把“4K、24fps”等社区习惯当成 Seedance 硬规则;
  • 若为续接:源视频/尾帧、从哪里接、下一段剧情目标;
  • 若为成片修改:实际成片文件 + 用户最不满意的点;
  • 若参考某视频节奏/动作:参考视频必须可访问。

0.2 缺信息时的唯一允许输出

如果硬性信息未齐,只输出缺失项询问,不输出任何正式 Seedance 提示词。 默认使用下列紧凑格式,并自动省略用户已经提供的项:

先补齐这些必要信息,我再生成成片提示词:

  1. 时长:__秒
  2. 画幅:16:9 / 9:16 / 4:3 / 其他
  3. 人物资产:@图片1=,@图片2=;若无参考图,请明确“允许纯文字设计角色”
  4. 战斗关系/结局:__
  5. 场景:__(或“允许你设计”)
  6. 战斗方式:__(或“允许你设计”)
  7. 节奏/摄影:__(或“允许你设计”)
  8. 若是续接/改稿:请提供源视频,并说明从哪里接或哪段有问题

“你看着来”“其他你设计”“按参考视频来”都可视为相应字段的明确授权,但“按参考视频来”前提是该视频实际可检查。

更详细的字段判定见 references/intake-contract.md。


1. 建立 Combat Brief,而不是直接写提示词

信息齐全后,在内部建立当前任务的 Combat Brief:

  • Format:时长、画幅、视觉媒介、接口限制;
  • Reference Manifest:每份素材的编号、职责、继承项、排除项;
  • Combatants:角色身份、武器/能力、战斗风格、阵营、优势与弱点;
  • Geography:初始位置、运动方向、空间锚点、可交互环境;
  • Combat Goal:胜负条件、逃离/营救/拖延/击杀等;
  • Tempo:速度、剪辑密度、慢动作许可;
  • Camera Language:硬切/隐藏切/一镜到底/ACT跟拍/手持/其他;
  • Escalation:开始状态、升级、失势/反转、高潮、结束状态;
  • Continuity Locks:身份、服装、武器、受伤、位置、道具、敌人数量等;
  • Audio:仅当任务需要时建立。

Combat Brief 是内部导演表,不必默认展示给用户。用户只要求提示词时,直接输出最终可复制提示词。


2. 素材绑定:每份参考只有明确职责

2.1 建立 Reference Manifest

不要笼统写“参考所有图片”。为每个素材明确其用途与排除项,例如:

  • @图片1 = 角色A身份/脸部/发型/服装/武器结构;忽略原图背景和静态姿势
  • @图片2 = 角色B身份与装备;不要继承其棚拍灯光
  • @图片3 = 场景空间与光线;不要继承其中人物
  • @视频1 = 动作节奏和剪辑参考;不要复制其中角色、场景或具体招式

一个素材可以承担多个相关职责,但不能让模型猜“到底参考什么”。

2.2 角色锁定

从当前参考图中提取实际可见锚点:脸部、年龄感、发型、体型、服装层次、鞋子、护甲、武器结构、配件、材质、主色。只锁当前任务需要保持的部分,不把角色变成僵硬设定图。

区分资产本体与 VFX 层。 武器本身是什么颜色/材质,与挥击时使用什么光效是两回事;服装上的红色不等于能力必须是红色。

2.3 没有角色资产时

如果用户明确允许纯文字设计,才能根据用户给出的角色类型创作外观。未经允许,不凭空增加第二主角、Boss、杂兵、武器、盔甲或能力。


3. 空间先于招式:建立战斗地理

高强度动作失败常常不是“招式不够帅”,而是人物位置和运动方向失控。

至少明确:

  • A 与 B 的初始相对位置;
  • 谁在逼近、谁在后退,主要运动轴是什么;
  • 2—4 个持续存在的空间锚点,例如柱子、车辆、楼梯、门、栏杆、墙、巨石、平台;
  • 哪些锚点会在后续被撞击、翻越、遮挡切或作为终结目标;
  • 切镜后需要继承的位置、朝向、动量、手中物和伤势。

不需要静态“场景建立镜头”。高速战斗可以在动作中建立地理,但空间锚点必须前后一致。

若镜头跨越动作轴,需要用可见的环绕、正面重置、遮挡或明确的新构图重新建立方向,不能让角色无因果左右互换。


4. 打斗编排的基本语法:因果链

不要写动作名堆砌。每个关键交换尽量遵循:

威胁/意图 → 起手与运行路径 → 接触/格挡/闪避 → 受力与重心变化 → 新位置/新机会 → 下一动作

4.1 接触必须可读

  • 每次关键攻击尽量有起点、路径、接触点和结果;
  • 格挡必须改变攻击路径或重心,而不是“碰一下继续原轨迹”;
  • 受击者的头、肩、躯干、脚步和重心按力量方向反馈;
  • 不用无来源后退、隔空受击、穿模、随机旋转、漂浮或全屏残影掩盖接触;
  • 高速也要让关键碰撞看得懂。

4.2 攻防双方都要主动

主角不能是无伤自动连招机,对手也不能是等待挨打的木桩。为双方分配攻击意图和恢复机会。

若剧情允许,可安排明显的优势变化:抢攻 → 化解 → 失势 → 危险脱困 → 重夺主动。不是每场战斗都强制同一结构,但任何“强敌”都应能改变战局。

4.3 伤势和状态必须累积

破甲、武器脱手、失衡、受伤、地形破坏、敌人数量减少等一旦发生,后续必须继承,除非有明确恢复原因。


5. 按战斗类型加载模块,不套固定案例

只启用当前任务需要的模块。详细规则见 references/combat-patterns.md。

A. 徒手/写实近身格斗

强调重心、步法、距离、呼吸、护架、真实接触、受伤和疲劳。动作优先拳、肘、膝、低扫、摔投、擒抱等当前设定允许的技术。禁止自动加入超能力、武侠飞行或夸张VFX。

B. 武器对决

锁定武器长度、重量、握法和攻击距离。招式要符合武器几何;格挡发生在真实接触点。禁止切镜后武器长度、手持方式、数量或造型变化。

C. 一对多/怪群战

远景可以保持人数压迫,但一个近战镜头只让少数主要攻击者形成清晰接触关系。敌人数量和被击倒状态要可追踪,避免人群融成肢体噪声或被击倒敌人无故重生。

D. 双人/团队连携

协作必须有因果:A制造条件 → B利用条件 → 敌人产生结果/反制 → A或B继续接力。至少出现两个不同类型的配合节点(如果时长足够),不把两个人各自打怪的交替剪辑当成连携。

E. Boss/大型强敌

Boss必须具备能动性,并至少有不同性质的有效反制(时长允许时):逼退、抓取、追砸、冲撞、范围压制、破坏掩体、分割队伍、迫使换位等。反击要产生可见结果。

大型敌人的动作速度、关节活动和受力方式要匹配体型;不要让数十吨巨物像轻量级人类一样随机空翻,也不要让它只在中景原地挥拳。

F. 奇幻/动漫/高VFX战斗

可以夸张速度、能量和空间尺度,但仍保留“行动—接触—反馈—状态变化”。VFX负责放大动作,不替代动作。能力颜色、来源和角色归属必须明确,不能串色或无来源爆炸。

G. 追逐 + 战斗混合

追逐目标、相对距离和运动方向必须持续可读。每次格斗交换要改变追逐状态:拉近、拉开、失速、换路线、翻越障碍或被迫转向,而不是边跑边随机挥拳。


6. 节奏设计:先分“战斗功能”,再填微动作

对有明确时长的复杂战斗,使用时间轴。不要机械地每5秒一个镜头,也不要把几十个动作挤进一句话。

6.1 Beat 规则

每个时间段只承担一个主要战斗功能和一个主要摄影目标,但可以包含多个连续微动作。例如:

  • 抢攻并建立双方强弱;
  • 利用环境追击;
  • 主角失势;
  • 双人建立连携;
  • Boss反击打散阵形;
  • 破甲并创造终结通道。

每段结束时在内部确认 Exit State:人物位置、朝向、动量、武器状态、伤势、手中物、环境破坏。下一段从这个状态继续。

6.2 高速模式

用户明确要求高速时:

  • 开场尽快进入有效威胁,不浪费时间对视、绕圈、慢走;
  • 大多数切镜发生在运动中、遮挡中、接触点或反作用上;
  • 使用动作匹配切、身体/建筑遮挡切、甩镜、冲击切等维持动量;
  • 硬切后继承运动方向、位置、伤势和攻击因果;
  • 运动模糊主要给背景/肢体轨迹,不把主体和接触点全部糊掉;
  • 不自动加入慢动作。

6.3 长镜/连续感模式

用户要求一镜到底或连续感时,先确认是真的“无切镜”还是“隐藏切看起来连续”。

  • 真一镜到底:镜头移动必须物理可达,动作在同一空间连续发生;
  • 隐藏切:可利用人物遮挡、柱子、门框、甩镜、冲击抖动等切换,但切后状态完全继承。

6.4 慢动作

慢动作只在用户明确允许或参考节奏明确需要时使用。写成片实际占时和它强调的唯一事件,例如“命中前0.3秒短暂减速,接触立即恢复全速”,不要只写“40%速度”。

禁止无意义的慢转身、慢落地、慢抬头、慢摆武器和长时间蓄力展示。


7. 关键角色登场:必须在动作中建立身份

如果新角色在剧情中重要,首次出现不能只是远处黑影、一道光、半秒小人或与杂兵混在一起。

推荐逻辑:

明确介入动作 → 运动中的可辨识构图(脸/轮廓/武器至少清楚两项)→ 立即建立其与现有角色的关系。

不要求英雄站定摆姿势,也不强制固定秒数。镜头长度由整体节奏决定;只要观众能在高速动作中认出“这是重要新角色,而不是一个小怪”。


8. 摄影不是镜头名清单

先决定摄影模式,再让每个镜头完成明确功能。

可选模式包括:

  • 高速硬切动作电影;
  • 隐藏切连续感;
  • 真一镜到底;
  • 第三人称 ACT 跟随;
  • 手持纪实/街头实拍;
  • 动画/游戏过场式超动态镜头;
  • 用户提供的其他参考。

每个镜头优先承担一种职责:地理、威胁、接触、反作用、身份、环境破坏、转场或高潮。不要把“低机位、360环绕、航拍、微距、长焦、手持、FPV”全部同时塞进提示词。

对高速剪辑,切镜前后优先保持:动量、屏幕方向、接触关系、受伤状态、武器状态。


9. VFX、环境与声音

9.1 VFX

先确定能力来源,再写视觉结果:角色身体、武器、弹药、环境装置、魔法系统等。每种光效绑定具体来源,不跨角色污染。

特效应强化武器轨迹、接触点、能量方向、破坏和主体轮廓;不能用持续闪白、大面积粒子、随机激光和无来源爆炸取代编舞。

9.2 环境互动

场景不是背景贴图。选择少量前置出现的锚点,在后续让它们参与:墙面撞击、柱子遮挡切、车辆/桌椅阻挡、台阶高差、栏杆、门、碎石、水坑等。重要道具应先出现再被利用,避免结尾突然生成。

9.3 声音

只有用户需要时写音频。可包括环境声、呼吸、脚步、衣物、金属碰撞、拳脚命中、破坏、音乐和对白。对白必须由用户提供或明确授权创作;不自行给角色加台词。


10. 续接、参考视频与成片修改

10.1 续接

Seedance 不知道聊天里的“上一段”。续接前必须实际读取源视频末段;至少确认人物位置、朝向、运动方向、当前动作、武器姿态、伤势、环境与光线。

新提示词开头必须独立描述这些可见状态。禁止依赖“承接上一段”“继续刚才”“和前面一样”等隐含上下文。

如果用户给尾帧,尾帧只能证明画面状态,不能单独证明运动方向;需要结合相邻帧/视频判断。

10.2 参考节奏/动作

用户说“像这个视频的节奏”时,必须先查看参考视频。总结抽象属性,例如:平均镜头感觉、硬切/隐藏切、接触可读性、慢动作使用、攻防密度、高潮结构。不要复制参考视频中的人物、IP、具体镜头或独特动作组合,除非用户明确要求且允许。

10.3 基于成片修改

用户要求“看完再改”时,必须先查看实际生成视频:

  1. 全片建立时间轴概览;
  2. 对问题段加密检查;
  3. 只报告实际可见现象;
  4. 形成“时间范围 → 问题 → 改写策略”;
  5. 保留已成功部分,只针对失败原因改。

无法访问视频时,明确说明无法完成基于成片的诊断,不得凭旧提示词猜。


11. 终结动作

终结不是“武器顶住目标持续发光”。使用:

创造机会/暴露弱点 → 明确攻击通道 → 接触 → 立即产生结果 → 清晰结束状态。

结果可以是击倒、失去战斗能力、脱离战区、Boss死亡、目标逃走、环境崩塌或开放结局。由当前任务决定,不自动添加胜利摆姿势、新一波敌人或爆炸。


12. Prompt 架构

信息完整后,正式 Seedance 提示词优先采用以下层级,按任务删减,不机械填满:

  1. Format / 总目标:时长、画幅、媒介、整体动作方向;
  2. Reference Lock / 素材绑定:每份素材职责与排除项;
  3. Scene Geography / 场景与空间锚点;
  4. Combat Rules / 全局动作、物理、连续性、摄影规则;
  5. Timeline / Storyboard:按时段写主要战斗功能、动作因果、摄影目标和结果;
  6. VFX / Audio:仅在需要时;
  7. Must-Keep / Negative Constraints:只保留与当前失败风险直接相关的限制。

长提示词不是目标。优先写对结果有控制价值的信息,删除重复形容词、互相冲突的摄影命令和与当前任务无关的负面词。


13. 输出协议

A. 信息缺失

只输出缺失项询问。不附草稿。

B. 信息完整的新任务

默认只输出一个可直接复制的中文 text 代码块,除非用户要求策略说明或多版本。

C. 成片修改

若用户没有要求“只给提示词”,可先给最多3条基于视频证据的短诊断,再给一个可复制提示词。诊断必须带时间范围或镜头位置。

D. 续接

必要时先用一句话告诉用户素材标签映射,例如“@图片1=A,@视频1=续接源片”,随后只给提示词代码块。

语言、字数、格式严格跟随用户要求。没有用户字数限制时,以“不遗漏关键因果、不重复”为原则,不自行宣称固定字符上限。


14. 最终质检 Gate

在交付正式提示词前逐项检查,任一“硬输入”缺失则返回询问阶段:

输入完整性

  • 时长明确
  • 画幅明确
  • 参战者和角色关系明确
  • 人物资产已映射,或用户明确允许文字设计
  • 场景已指定,或用户明确允许设计
  • 战斗方式已指定,或用户明确允许设计
  • 节奏/摄影已指定,或用户明确允许设计
  • 结局/目标明确,或用户明确允许设计
  • 续接/改稿所需源视频实际可访问

动作质量

  • 关键交换具有起手—路径—接触—反馈—下一动作
  • 对手/强敌有主动行为,不是木桩
  • 位置、朝向、动量和伤势可连续
  • 武器长度/握法/数量与参考一致
  • 多人连携有因果,不是各打各的
  • 新重要角色能在动作中被识别
  • Boss(若存在)能有效改变战局
  • VFX 有来源且不替代接触
  • 终结产生即时结果,不拖成蓄力展示

零污染

  • 没有继承旧案例的人物、服装、武器、颜色、场景、Boss或固定时间轴
  • 没有把社区案例参数误写成 Seedance 官方硬限制

冲突优先级:用户当前明确要求 > 当前素材事实 > 当前成片/参考视频实际证据 > 本技能的创作建议 > 社区案例经验。


15. 学习边界

可以从用户成功成片、失败成片和公开案例中总结抽象方法,例如:

  • 参考素材需要明确分工;
  • 高速动作必须保持位置、方向和动量;
  • 关键接触需要物理反馈;
  • 强敌必须具有能动性;
  • 时间段应有明确战斗功能和退出状态。

不得把某个案例的角色颜色、武器、寺庙、雨夜、时长、画幅、镜头数、慢动作比例等保存成新任务默认值。

公开案例仅是经验来源,不是模型保证。研究摘要见 references/research-notes.md。