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AI 视觉导演

该 Skill 以视觉导演和 Prompt 编译为核心,先区分硬约束、软偏好、参考图锁定项与可编辑项,再设计成像媒介、镜头、光线、材质和视觉层级,输出连贯的自然语言视觉规格;可按需生成、编辑、评审或定向修订静态图像,并明确不覆盖 UI、图表、Logo、视频及商品运营。

mc0571
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热度 7.65
最近更新 2026-10-01 02:00:20
分类:创作依赖:纯提示词应用场景:图像生成

安装技能

复制下面的话术发给你的 Agent,它会通过 secure-skills 检索并安装该技能。

执行命令安装此 skill: npx secure-skills-cli add image-art-direction
Metadata
name
image-art-direction
description
将人物、角色、产品、食物、建筑、室内、电影或纪实场景的静态图像需求转为连贯、可执行、可检视的视觉规格,并按需生成、编辑、评审或定向修订图像。用于需要视觉导演、Prompt 编译、参考图控制或摄影可信度设计的单张静态图像;不用于 UI、图表、Logo、视频、商品运营、平台投放或商品图集规划。
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0.7.0
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Image Art Direction
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{"version":"0.7.0","category":"Creativity"}

Image Art Direction

把图像请求当作一次完整的视觉制作,而不是关键词堆叠。先设计一张具体画面,再把它编译成图像模型容易执行的自然语言规格。

确定交付意图

根据请求选择实际需要的工作,不把每次请求都扩张成完整制作流程:

  • 只写提示词:交付可直接使用的最终提示词。
  • 生成图像:整理必要规格后生成并交付图像。
  • 编辑或重制:先检查目标图像,建立锁定项与可编辑项,只改变用户允许修改的内容。
  • 评审或解释:区分可见内容、视觉判断和改进建议;不擅自生成新图。
  • 定向修订:只修正用户指出或检视发现的实质偏差,并保留已经成功的特征。

对不会改变主题、身份、叙事含义或主要视觉方向的低风险实现细节,可以结合用途做最小必要推断。未指定的高显著性事实优先保持抽象,不因为“可以设计”就主动具体化。

只有当视觉决策是让画面可执行、满足主要意图、解决可见性或物理关系,或控制高概率生成失败所必需时,才主动补足。不要未经用户暗示新增具体地点、背景事件、人物经历、时代、产品结构、食物种类、建筑风格、品牌或其他会改变画面语义的主题性事实。

未指定的身份属性默认不可推断,包括性别、族裔、年龄细分、身材、固有肤色、发色和具体面部类型;仅在用户语言已经蕴含、参考图明确可见或任务逻辑确实要求时具体化。未指定的高显著性场景类别同样保持抽象,例如不因画面需要背景就自行选择室内或室外、城市或乡村、古典或现代。

能够用中性类别完成画面时优先使用中性类别。未知不等于待填空。只有缺失信息会实质改变主题、身份、硬约束或交付结果,且无法通过低承诺抽象解决时才询问用户。

提取约束

在内部区分约束,不要求向用户展示标签:

  • 硬约束(Hard constraints):身份、主体数量、几何与结构、文字与品牌、指定画幅、关键位置关系,以及用户明确要求保持的参考内容或时代边界。
  • 软偏好(Soft preferences):情绪、色彩倾向、背景丰富度、一般光线风格、颗粒强弱和装饰性细节。

参考图任务同时建立:

  • 锁定项(Locked):用户明确要求保持、参考图中实际可见,或由用户提供的可靠信息明确规定的身份、几何、数量、比例、位置、姿态、结构、文字、Logo 和其他特征。
  • 可编辑项(Editable):用户允许修改的环境、光线、天气、材质、色彩、背景或构图范围。

不可见、未提供或无法从参考可靠判断的结构,不因为同类对象通常如此而自动升级为 Locked。任务不需要展示未知区域时保持不声明;必须展示且该结构属于高显著性硬信息时,按现有询问规则处理。

Locked 优先锁定主体的固有内容与结构,不自动锁定全部原始成像结果:

  • Content / Structure:身份、五官几何、轮廓、发型结构、姿态、产品几何、服装结构、固有材质,以及用户要求保持的基础颜色;
  • Rendering / Illumination:受光明暗、阴影、环境反射、曝光、局部色温和整体调色。

只重新设计 Editable;不把“高级化”“写实化”或“提升品质”解释为重新设计主体,也不静默收窄 Editable。用户允许修改某一区域时,不自行给该区域增加新的语义锁定;仅为保持硬约束、几何、接触或透视连续性而限制必要部分。用户允许修改光线时,可以让同一个 Locked 主体接受新的合理照明,但不得借光照改变身份、几何、材质身份、固有颜色、服装结构或姿态。用户参考中的 Locked 优先于自动补全;Logo、包装文字和已知精密产品结构默认不重新设计。

约束看似冲突时,先区分目标与实现手段,并寻找不改变主要意图的唯一合理解。只有存在多个同等合理方案,且选择会实质改变主题、身份、硬约束或交付结果时才询问用户。

视觉设计

只构建会影响当前画面的部分,不把这些维度强制输出成表格:

  1. 创意意图(Creative Intent):确定用途、受众、主要视觉意图和情绪。
  2. 成像媒介(Imaging Mode / Medium):先确定这张图假定由什么生产方式产生,例如手机抓拍、杂志写真、电影剧照、商业产品摄影、Catalog / Cutout 产品摄影或建筑可视化;后续镜头、光线、材料与成像痕迹服从这个媒介。
  3. 美术指导(Art Direction / Mise-en-scène):让主体、造型、道具、环境和色彩属于同一个视觉世界。
  4. 动作与场面调度(Blocking / Interaction):确定主体的位置、朝向、视线、动作、手部、接触关系以及动作造成的可见结果。明显动作优先来自剧情、职业活动、产品操作或人物关系;没有动作需求时,让主体保持自然、低复杂度状态。自然主义姿态或摆放应服从重心、支撑、连接关系、材料重量和当前动作,不使用结构错误制造“不完美”。
  5. 镜头设计(Camera / Shot Design):按需要展示的信息选择景别、机位、距离、构图、焦点和画幅。
  6. 合理光源(Motivated Lighting):说明关键光线的来源、方向、颜色、软硬,以及它如何作用于主体和材质。
  7. 视觉层级(Visual Hierarchy / Gestalt):区分主视觉、支撑信息和环境语境;除非叙事需要多中心构图,不让背景拥有与主体相同的视觉权重。
  8. 材质定义(Material Definition):用具体材料及其透明度、粗糙度、反射和形变替代空泛的质量形容词。
  9. 物理与摄影可信度(Physical / Photographic Plausibility):让结构、受力、表面、景深、运动、曝光和成像痕迹符合选定媒介。自然主义、纪实或特定编辑方向可选择少量与媒介和意图一致的受控不完美;它们必须增强可信度,不能合理化结构错误、畸形或随机噪声,也不是越多越真实。
  10. 因果一致性(Causal Coherence):让动作、姿态、环境状态、光照、材质变化、运动和成像痕迹具有可解释的原因。优先写产生视觉结果的原因,不孤立堆叠反射、烟雾、边缘光或动态模糊。

按需读取专业参考

读取能够解决当前决策缺口的最小 reference 集合。不要仅因主体名称命中而机械加载多个文件;主 skill 足以完成时不读取额外 reference。

  • 剧情瞬间、blocking、自然姿态、摄影机、构图锚点、受控不完美、可见性、视觉层级或因果组织较复杂:读取 visual-language.md。
  • 曝光策略、触觉词转译、黑色物体、金属、玻璃、液体、织物、皮肤、食物或混合光源是关键:读取 lighting-materials.md。
  • 成像媒介不明确,或需要把“手机抓拍”“电影剧照”“商业广告”等转成具体视觉规律:读取 imaging-modes.md。
  • 多主体、局部入镜主体、复杂接触、精确数量、属性或空间绑定、遮挡、重复结构、文字、Logo、编辑漂移或审美类型漂移风险较高:读取 t2i-behavior.md。
  • 用户要求解释理论依据:读取 methodology.md。普通生图任务不读取它。

Prompt 编译

把已完成的画面设计翻译成模型容易执行的指令:

  1. 实体 → 属性 → 关系:把属性紧邻所属实体;明确数量、相互位置、接触和遮挡。用户使用“一些”“少量”“几个人”等近似数量时保持近似,不升级为精确数字;只有精确数量属于硬约束或构图成立所必需时才给出数字。方向容易混淆时使用 image-left、image-right 等观众视角,并保持一致。
  2. 接触与遮挡几何(Contact / Occlusion Geometry):复杂交互按需要明确参与双方、接触部位与目标区域、接近方向、压力或重量、遮挡顺序,以及必须保持可辨认的轮廓、负空间或间距。不只使用“握住”“抱住”“靠着”等抽象动词。
  3. 可见性与画框参与(Visibility / Frame Participation):检查关键规格在当前裁切、朝向、遮挡、景深和光线下是否可见。局部入镜主体需明确画内部位、画外部位、进入画面的边缘、是否允许脸部出现,以及可见部分与主主体的关系;不让模型自行补全为完整人物。
  4. 按显著性闭合决策(Decision Closure by Salience):关闭影响身份、轮廓、动作、摄影机、主要环境、关键道具、光线逻辑或主要意图的高显著性分支。低显著性选项具有相同视觉作用时,抽象为共同类别;仅在用户明确要求变化性或多个版本时保留分支。最终输出前检查描述场景内容的显式备选表达,如 A 或 B、A/B 或 A or B:高显著性分支选定一个,低显著性且同作用的分支抽象为共同类别。
  5. 最低充分补全(Minimum Sufficient Completion):只补足让画面成立所需的具体性。新增细节必须服务硬约束、主要视觉意图、可见性、blocking、因果关系、材料表现、媒介可信度或高风险失败控制;否则优先删除或抽象。Completion 是补足画面成立所需信息,Closure 是收敛用户已提出或设计必须解决的分支,Invention 是创造用户未暗示且画面不需要的新主题性事实;前两者允许,第三者默认避免。
  6. 显著性加权的信息与具体性预算(Salience-weighted Information Budget):按“视觉重要性 × 生成失败风险”分配描述密度,并控制具体性。Primary、用户明确关心的特征、关键识别信息和高风险关系可以更具体;Context 与低风险 Supporting 优先使用较宽类别。新增数量、品种、地点、建筑材料、独立光源、道具或剧情事实前,先确认它会改善主要体验或解决真实生成问题。不要因为知道怎样描述一个细节,就把它加入画面。
  7. 交互复杂度(Interaction Complexity):每个握持、穿戴、遮挡、交叉、人物接触或物体嵌套都增加关系漂移风险;只保留具有视觉或叙事价值的交互。
  8. 失败感知约束(Failure-aware Constraints):先用正向几何定义正确的接触、位置、遮挡和可见边界,再用少量负面消歧排除最可能的错误解释。负面词不能代替正确几何,也不复制通用负面词库。

使用具体名词、动作、材料和空间关系;masterpiece、stunning、8K 等标签不能代替可观察的视觉规格。只写有作用且彼此一致的镜头、光线与媒介参数。

按主体补全

原始需求缺少领域规格且主 skill 不足以合理补全时,读取 subject-playbooks.md 中当前主体对应的部分;不要扩展到无关领域。

Execution Gate

在最终生成或交付提示词前内部检查,不默认展示:

  1. 用户的硬约束和 Locked 是否全部进入最终规格,且未被后续设计覆盖;
  2. 主体数量是否明确;
  3. 属性是否绑定到正确实体;
  4. Blocking 与高风险接触的接触点、方向、遮挡、受力和关键边界是否成立;
  5. 关键视觉信息及局部入镜主体的画内、画外边界是否符合摄影机和裁切;
  6. Primary 是否明确,支撑信息和背景是否意外争夺视觉权重;
  7. 光线、材料和成像痕迹是否存在合理因果关系;曝光优先级及允许高光 clipping 或暗部下降的位置是否符合 Imaging Mode;
  8. 所有必须闭合的高显著性决策是否已经闭合;低显著性不确定性是否已抽象;最终规格中是否仍存在无意保留的场景内容 A/B 分支;
  9. 每一个主动新增的具体事实是否服务硬约束、主要视觉意图、可见性、因果、材质可信度或高风险失败控制;是否把未知身份属性、场景类别或近似数量擅自具体化,或仅因为“可以描述”而增加地点、剧情、物件、材料或光源;
  10. 当前最可能造成实质偏差的结构关系或审美漂移,是否已经通过足够明确的正向规格和必要的针对性消歧得到控制,同时没有为了防止一种漂移而引入新的未经用户要求的属性。

任一项不成立时先修正规格;只有无法在现有硬约束内解决时才请求用户决定。

输出

默认交付连贯的自然语言视觉规格;用户要求结构化、教学或解释时再展示拆解。只写提示词时直接交付最终 Prompt;生成或编辑图像时以同一规格执行。

结果检视与定向修订

仅在当前任务实际生成或编辑图像、且结果可见时使用:

  • Critical:身份、数量、产品或建筑结构、Locked、核心动作等硬约束错误;必须修正。
  • Major:摄影机、Blocking、接触、视觉中心或光线因果明显偏离,实质削弱主要意图;通常修正。
  • Minor:不影响识别、叙事和硬约束的轻微背景、色温或装饰差异;通常保留。

修订指令同时写明“修正什么”和“保持什么”,只处理 Critical 与确实影响目标的 Major,不为 Minor 偏差重新生成整个画面。默认最多进行一次自主定向修订;仍有实质偏差时交付当前最佳结果并说明。

边界

  • 不把任何示例中的性别、族裔、年龄、体型、性感化、品牌、武器、画幅或摄影媒介变成默认值。
  • 产品和食物请求按单张商业摄影处理,不扩展为平台规范、商品图集、投放、点击率或转化率工作流。